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  [组图]史诗般的CG神话---特洛伊制作访谈         

史诗般的CG神话---特洛伊制作访谈
作者:佚名 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2006-12-2 14:42:37

(译者注:译者只对原文的一小部分进行了删减,尽可能地保留了全部内容。对于一些译者也不能确认的名词,附之以英文原文以供大家斟酌)。

1 〉大家先介绍一下自己,说说你们现在所做的工作及专业背景吧。

Andrew Whitehurst:大家好,我是Andrew,我是特洛伊的高级技术总监,我主要负责有关灯光,材质和运动镜头的工作。在来Framestore之前,我曾就职于另外一家特效公司,制作特效电影,也做一些商业广告和儿童电视系列片,那是6年前从一个初级人员开始的。我一直擅长于灯光和技术方面,我的角色动画方面很差。在我发现我喜欢CG之前,我曾参加过艺术和传统电影的训练。

Andrew Chapman:我从澳大利西来,在得到一个计算机科学学士后我到悉尼的Aninal Logic公司从事研究开发工作。2年前我加入了伦敦的Framestore CFC公司,在这里度过一个非常难忘的时光。目前我是特洛伊的高级技术总监,在此之前也参与过007的“择日而亡”。

Gavin Toomey:我是特洛伊的2维合成总监,我下面有8位合成师,4位擦象绘画师(roto/paint)。我已经在这个行业工作了9年时间。经过几年的从事Matador擦象绘画工作后,我开始用CFC的合成机来设计镜头。除了少数的音乐广告片外,我基本上都是从事电影长片工作。

2 〉你们公司大约参与了多少个镜头,那一段是你们负责的?

W:我们应该做了大约100个镜头,如舰队,希腊营地和海滩之战。我做了几个舰队登陆海滩的镜头,也开发了我们自己的用于为船设置纹理的BRDF系统。我想我做了15到20个镜头。

C:我做两个镜头,我可能是做得最少的一个人,但是我做的也不简单,在进行镜头制作前,我忙于人群动画系统,因此我也负责群组动画的效果。

T:我们一共有130个镜头,从他所说,我负责这些镜头的二维合成工作,也做了一些舰队登陆的镜头和火弓箭战的镜头。

3 〉那个是最富挑战的镜头,为什么?

W:我想那个从一个舰船向后拉镜头逐渐展现整个舰队的镜头是最难最大的镜头,它必须在电影宣传片(Teaser Trailer)交活之前的6个月完成,事实上,一但这个Trailer 版做好后,我们改进了工具并重做了整个镜头。这个镜头的好处是我们开发了可以即时检测的途径,做为‘检验概念/proof of concept’。另一个因素是主要是跟踪的问题,因为很难对海进行跟踪,因为没有一个静态的跟踪点。灯光还是很直接的,在镜头的制作过程中,我们不断地改进我们的工具。感激那些伟大的程序员们,加班工作以至我们不是太紧迫而按时完成工作。

C:我个人认为难做的镜头是’D Day’(登陆日)镜头,这是一个绑在直升机上的镜头,从海滩向上摇直到展显出舰队和在海滩上搭建营地的成千的士兵。那个镜头使用了每个动画片段,模型和工具,因为在一个巨大的海滩上填充上具有真实感的CG人是很困难的工作,最终我们还是完成了,我自己几乎分不出那些是CG角色。

T:对于二维组来说最富挑战的镜头之一是舰队的后拉镜头正如Andrew W提到的,我们有两个参考船并且有不同的跟踪浮标,尽管如此我们还是觉得很难将所有的CG船牢牢地跟踪在背景上,特别是当我们对原本的摄像机移动施加不同速度和稳定时。我们利用两个真实的船做为配比主光和填充光的参考,并将大一点的CG船进行分组布局。我们同时也配比了真实的水的波动和反射来保持与真实船的一致性。由于镜头拉到地平线,所以我们还要根据它们各自的在场景中的深度来保持一个真实的色度和密度。我们还有去掉因螺旋桨产生的过多的泡沫和水花以及用于跟踪的小船和浮标。

4 〉当你的小组要面对某一个镜头的挑战时,你们遵循的是什么工作模式?是不是最终结果都如你们开始所想向的那样还是这个过程经常根据新的想法和问题而改变?

W:我们从始至终都在提高我们的工具和方法,总是有更新的材质版本或者是船或群组系统的提高,因此我们解决问题的方法总是在改变来更加适合制作过程。特洛伊的主要问题是在渲染时要考虑几何体的数量问题。每个船都很复杂,每屏大约有1000只船。我们必须要开发一种高效的方法来让船只在它们需要被渲染时才出现,这样可以省去大量内存。事实上,我们自己写出的RIB文件几乎不包含任何几何体,只是一组建造船的指令,这样就尽可能地降低内存的占用,尽管我们已经使用到了机器的极限。

C:Framestore CFC的员工都十分渴望接受新的技术,我知道很多公司只是用一种方法来做工作,我们这里则一直在努力尝试新的方法来提高我们的流程和最终效果。一但问题有了突破口,需要加入新的工具,那么研发组或者的TD就会开发新的工作,比如我。


5 〉合成使用的是什么软件,平均每个镜头有多少个艺术家?

W:我们用Shake和绘图工具Matador。

C:我要提到的是我们也在Shake中对某些在三维中不容易设置灯光的镜头做一些视觉和灯光的改进。平均每帧我们从三维中渲染的要包括30个附加的渲染层,这些可以用于处理船和人物的某些方面。使用复杂的Renderman材质,基本上是在材质上做了许多合成的事,将计算的每一步写到文件中,这样合成的人就会有更大的灵活性。

T:我们用Shake来合成,用Commotion做擦像和绘画(roto/paint),也用到Matador。某些较大的镜头,如舰队的拉镜头,高级合成师要有1或2个合成师和2个绘画员。如果可能的话,我们会分配给一个合成师一系列的相似镜头,并辅之以擦像和绘画(roto/paint)的协助,他们会提供一些低层次的合成工作。

6 〉合成平均要花多少时间?

T:范围很大,取决于镜头的类形。对于常规的绿兰屏合成,平均是2到3个工作日,但对于大尺寸的舰队镜头,我们要为一个镜对花上4天到6个星期。有些镜头是在船上拍摄的,所以就需要大量的擦像工作来处理绳索和背景人物。一个擦像艺术家可能要花5天来扣像,另外的2天来去除跟踪点,然后合成师再花5天时间将三维的因素融入场景中。我们发现,如果我们对某些特定镜头提供参考,合成的工作会更加有效率。

 

7 〉象特洛伊这样的项目,Framestore-CFC做了多少开发的工作?你们是不是开发很多你们自己的二维和三维工具?

W:我们做了很多自己的工具,主要是因为现成工具架上的工具不够用。

除了人群系统,我们也做了很多基于图象的灯光的工作,我们的总监Joh Thum 和 Ben Morris在现场拍摄了场景中一些鱼眼资料(用做HDRI),用来制作80%的灯光信息。我们常常发现将IBL(基于图片的灯光)和CG灯光进行混合是最好的,因此我们一直努力找到平衡点。一般情况下,HDR鱼眼图不能捕获到强列的太阳光的亮度,因此我们使用CG灯光或人工加亮HDR图来得到太阳强烈照射的效果。整个舰队都有一个非常自然的光照,来形成一种类似记录片的感觉。所有的光照都要用我们优化的材质来完成。我们也开发一个系统来测量帆布的反射系数,因为没有标准的CG BRDFS真正看上去正确,因此我们设计并设定我们自己的反射计量工具,这个工具用来分析数据,并将这些数据转换成可以为材质所用的数据。

在此之前,我提到很多有关研发的工作因为我们非常重视渲染的工作量,我们必须找到一个比较明智的办法来让几何体仅在需要时才被载入。这是整个工程环节的症结所在,即让进入渲染环节的数据尽可能的少。我们投入了许多提高系统效率的工作,但是是在保证输出质量的前提下。

C:我们做了很多的研发工作,有些是让工作完成,有此则是让工作最得更快更好,有些是让各自独立的工作流程能够相互适配,在特洛伊中,主要的开发工作是小船的程序产生系统,人群系统和IBL(基于图象的光照)系统。也开发了一些公司级的工具,如用于涉及许多从属关系的复杂的渲染工作的基于图形节点的编辑器。使用自定义的软件的原因不是因为软件本身工具架不能做这个工作,而是因为它们不够灵活和进行自定义。Maya是一个非常好的例子,它是一个开放的软件,有非常好的API接口和Mel语言,可视化的属性连接。如果一个现存的工具不是那么开放或灵活的话,我们就会自己写一个,我们不能容忍在一个我们无法控制的地方受阻。

T:从二维的角度来说,我们依靠我们开发的许多用于Shake的插件,一个很有用的工具可以让我们将材质投射到三维的环境中,另外一个可以允许我们将三维跟踪数据导入到Shake中,我们也用一些标准命令行的工具来加速二维生产线。二维组的成员也会帮助TD准备基本图象的光照的图片,同时在视觉提高阶段也会和三维组的人员密切工作。

我们编写了Shake的宏来再创建三维的beauty pass,我们发现需要为自定义脚本保持自变量的灵活性,并且要将方法标准化, 这样就可以在小组间共享脚本。

8 〉你是如何开发你们的人群模拟软件的?能不能与我们分享一些东西?

C:我不能说得太多,否则我会有麻烦的。它是一个共用于Maya和Renderman的插件,对于场景中的每个角色代理都有一个单一的节点。这个代理是缺省的OpenGL 骨架, 那是个最轻的代表方式,它仍旧可以显示角色在哪,并在做什么。我建议所有在场景中的东西都是可见的,伴随很多的相互关系和反馈。传统的自定义软件常常在命令行中运行,在那你看不到渲染结果。对我来说这是一个冒险,经常浪费时间,更多的反馈和能让工作的效果更好。

在Maya中你可以创建一组代理并且将他们粘在地面上并受流动场的影响,这个场是由Samy Ben-Rabah编写的辅助插件。它允许你划分曲线,箭头和地面上的点以引导代理行走的方向。代理的动画片断是由运动捕捉来的,通常动画师要花很多时间进行混合和修整。这个系统可能做一些基本的混合工作,包括改变播放速度,随机进行偏移等等。

在渲染的时候,针对每个角色的非常小的描述(如位置,士兵类型,动画片断等)都会写入到RIB文件中,以让Renderman进行程序引用。每个程序引用都有一个边境框,只有它在帧显示范围内并且可见的情况下,Renderman才会对它进行引用。程序知道动画的片断和几何体文件,并且可以重创建全贴图的和全材质的士兵。它们完全与Maya的插件中的角色一致。象这样进行程序化地几何产生是很高效的。渲染一张电影尺寸的充满人的海滩场景只用几分钟(没有道具和船),这个Renderman程序是由Hal Bertram编写的。

9 〉什么时候开始进行非常复杂的镜头?你们把它当做一个额外的镜头,还是更愿意先真正理解它的内容和情绪状态呢?

W:所有的情绪的和具有前后关系的内容都是在预览之前完成。这是一个主要原因,它提供给导演一个机会,知道我们要做的镜头是如何在他的粗剪(temp cut)中体现,并且在我们对该镜头投入很多工作之前。通常我们的镜头会包含在序列帧之中并且我们在Avid中有它前后的衔接镜头以便于我们确定前后一致。一旦背景素材完成扫描并校色后,就要不光配比真实的光照也要在CG中进行加强。有时我们用一点艺术化的光照来加强戏剧化的效果,但是这么做时一定要小心因为你不能在CG上走得太远,以至于不能与背景相匹配,那就不行了。

C:你一定要知道你的镜头的内容,没有充分的认识和计划的话,它会影响你做的东西。比如特洛伊,理解战斗整个的调子和策略,因此所有人在镜头与镜头之间都具有正确的密度,方向和亮度。如果你只是独立地看一个镜头,你就会不断地调整它来配比下一镜头,这样就没完没了了。

T:如Andrew W 提到的,特效的戏剧化内容通常是在预览阶段(previz)就建立好的,并且我们会在Avid中更新镜头素材。通常编辑的进展会影响我们所创建的特效并且反之亦然。特效因素要服务于镜头素材,而不是支配它。没有电影记录的物理媒体的限制,任何镜头的数字处理可以完全地影响观众的心理感知。我们依靠在Avid中不断更新的剪辑来观看特效效果,如果可能,还要加上音轨。

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